LETRAMENTO DIGITAL: A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA LÚDICA PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM
PDF (Português (Brasil))

Keywords

Gamificação
multiletramentos
ensino

How to Cite

Amorim, R., da Silva, A. M. A., Aragão, M. do S. S., & de Andrade , E. H. A. (2023). LETRAMENTO DIGITAL: A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA LÚDICA PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM. REVISTA FOCO, 16(11), e3386. https://doi.org/10.54751/revistafoco.v16n11-116

Abstract

O presente trabalho tem como objetivo analisar como o uso da gamificação, como estratégia lúdica, pode favorecer o ensino/aprendizagem, como também entender a importância da utilização dessas metodologias ativas em sala de aula podem favorecer o letramento digital no contexto escolar. A formação docente na área de Língua Portuguesa e a experiência em sala de aula com turmas jovens de ensino fundamental e médio ajudaram significativamente a compreender que a inserção de novas tecnologias, em especial a gamificação, no ambiente de sala de aula é um mecanismo importante no desenvolvimento de novas práticas relacionadas aos multiletramentos. A metodologia pensada é de cunho bibliográfico, possuindo caráter qualitativo.  Nesse sentido, para fundamentar nossa pesquisa, foram utilizados os seguintes autores: Alves (2015), Kleiman (2007), Leffa (2014), Rojo (2012), Souza (2021), entre outros. Por fim, destacamos aqui que apresente pesquisa encontra-se em andamento, não havendo ainda resultados concretos.

https://doi.org/10.54751/revistafoco.v16n11-116
PDF (Português (Brasil))

References

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo do conceito à prática. 1 ed. São Paulo: DVS Editora, 2014. BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

BERBEL, Neusi. As metodologias ativas e a promoção da autonomia dos estudantes. Semina:Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40, jan./jun. 2011.

BUZATO, Marcelo El Khouri. Entre a fronteira e a periferia: linguagem e letramento na inclusão digital. Campinas: Instituto de Estudo da Linguagem, 2007.

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote – Novas Tecnologiasna Educação, v. 11, nº 1, 2013.

FREIRE, P. & HORTON, Myles. O caminho se faz caminhando: conversas sobre educação e mudança social. 4 ed. Petrópolis-RJ: Vozes, 2003.

KENSKI, V.M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. 8. ed. Campinas, SP: Papirus, 2013.

Kapp, K. M. (2012) The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Hoboken, NJ.

KLEIMAN, Angela. B. Letramento e suas implicações para o ensino de Língua Materna. Signo. Santa Cruz, v. 32 n. 53, p. 1-25, dez. 2007.

LEFFA, Vilson. José. Produção de Materiais para o Ensino de Línguas na Perspectiva do Design Crítico. In: TAKAKI, Nara Hiroko; MONTE MOR, Walkyria. (Org.). Construções de sentido e letramento digital crítico na área de línguas/linguagens. Campinas: Pontes Editores, 2017, p. 243-265.

LEFFA, Vilson. José. Gamificação adaptativa para o ensino de línguas. Congresso IberoAmericano de Ciência, Tecnologia, Inovação e Educação. Buenos Aires. Anais, p. 1-12, 2014. Disponível em: http://www.leffa.pro.br/textos/trabalhos/Gamificacao_Adaptativa_Leffa.pdf. Acesso em: 05 jan. 2023.

MALUF, Ângela Cristina Munhoz. Brincar prazer e aprendizado. Rio de Janeiro: Vozes, 4. ed., 2003.

OLIVEIRA, Fernanda Karyne; ARANHA, Simone Dália Gusmão. Literatura digital na sala de aula: uma proposta didática com o hiperconto multissemiótico. Revista Leia Escola, Campina Grande, v. 18, n. 2, p. 103-113, 2018.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Copyright (c) 2023 Risonete Amorim, Ana Meire Alves da Silva, Maria do Socorro Sousa Aragão, Emmanuely Helueny Aguiar de Andrade